ЖАНРОВА ТАКСОНОМІЯ ВІДЕОІГОР - Пожарицька, О. О. (Нова філологія, 2021)
Представлена стаття концентрується на понятті відеоігор, які є популярним заняттям як для дітей, так і для дорослих. У роботі розглядається проблема класифікації відеоігор в аспекті їх ієрархії та активності геймерів. Автор досліджує гру як особливе заняття людини з точки зору її філософського розуміння та комунікативної спрямованості. Автор концентрується на позалінгвістичних факторах популярності відеоігор з акцентом на їх походженні, еволюції та перспективах розвитку. Робота дає детальний критичний огляд дійсних підходів до гри та її розуміння в різних галузях знань, включаючи лінгвістику та психологію. Актуальність дослідження випливає із загального інтересу сучасної лінгвістики до досліджень, присвячених мультимодальній комунікації, з одного боку, та мотивується відсутністю досліджень, що аналізують комунікативний зміст та потенціал відеоігор, – з іншого. Метою цієї статті є розробка нової жанрової таксономії відеоігор на основі окресленої пізнавальної сутності гри як специфічної форми людської діяльності. Автор зосереджує увагу на понятті гри в цілому та відеоігор зокрема, аналізує основні особливості комп’ютерних ігор, розглядає їх різні жанрові класифікації та вибудовує власну жанрову таксономію відеоігор, яка б компенсувала недоліки тих, що були запропоновані раніше. Нова таксономія відеоігор ґрунтується на таких двох основних принципах побудови комп’ютерних ігор, як інтерактивність та можлива наративність. Так, усі відеоігри можуть бути позначені як наративні (що розповідають певну історію та мають певний сюжет) або ненаративні (що не розповідають гравцям жодної історії). У межах кожної з цих груп виокремлюємо кінетичні ігри, ментальні ігри, ігри змішаного типу залежно від форми та ступеня їх інтерактивності. Запропонована таксономія дозволяє концентруватися на наративних іграх із метою подальшого аналізу людонаративу. Перспективи нашого дослідження вбачаємо у порівняльному аналізі вербальних та невербальних компонентів у трьох типах наративних відеоігор, а також у визначенні їх ролі у сюжетній побудові комп’ютерної гри.